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《真三國無雙 起源》評測:打工仙人終成果,我在三國當魅魔
《真三國無雙 起源》評測:打工仙人終成果,我在三國當魅魔
來源: TGBUS原創(chuàng) 作者: SoleilNoir 2025-01-13 19:00
《真三國無雙 起源》正如它的名字“起源”,它既有著本家《無雙》的熟悉感,但又不只是系列傳承,它還有著如同聯(lián)動《無雙》那樣飽滿的新鮮感,這種不同以往的設(shè)計,更加能讓人意識到,這一作正是處于系列低谷的一次全力重啟。

不知不覺之間,《無雙》系列即將在今年迎來自己的25周年,回過頭來看,這個系列實在是數(shù)量過于龐大了,作品之間的風格與主題也千差萬別。不過我個人倒是會很簡單粗暴的將其分為兩個類別,一種是源自本家最擅長《三國》與《戰(zhàn)國》歷史敘事的本家《無雙》系列,另一種則是替別家打工的聯(lián)動《無雙》系列。

最開始我接觸的,自然還是本家系列的《真三國無雙3》,可隨著系列的發(fā)展,越來越同質(zhì)化、重復(fù)化的內(nèi)容與玩法,難免會讓人對本家系列的新作失去期待。與之相反,聯(lián)動系列往往會吸收別家作品的長處,將其與《無雙》的“爽快”部分相結(jié)合,總是能產(chǎn)生一些奇妙的化學反應(yīng),起碼在一周目里不太會感受到無腦割草的疲倦感。正因如此,聯(lián)動《無雙》遠大于本家《無雙》幾乎都快成為了我對于這個系列的刻板印象。

然而在我入手本家系列最新作《真三國無雙 起源》之后,卻又意外的沉浸在了割草之中。等到我在困難難度達成了全結(jié)局通關(guān),準備進一步挑戰(zhàn)最終難度時,已然發(fā)現(xiàn)游戲時間已經(jīng)過去了80多個小時,即使如此,游戲中還有著許多事情可以做,恐怕等到我真正全收集時,都會是上百個小時了。

回想起上次這么愉悅的享受《真三國無雙》,那還真得是初見《真三國無雙3》的時候了。

戰(zhàn)場交互帶來的爽快

用《真三國無雙3》來舉個例子,它的核心絕對不是單純的“割草”,而是“割草的氛圍”,隨手一揮便砍倒千名如同木樁一樣的氣氛組雜兵,遠不及在會連招的兵長、會空連的弓箭手大軍中,紅血絕境發(fā)動真無雙亂舞時獲得百人斬稱贊的滿足感。

玩家與戰(zhàn)場的各種交互,構(gòu)成了絕佳的“割草氛圍感”,而最擅長這點的《真三國無雙5》制作人莊知彥(畢竟5代也就戰(zhàn)場氛圍一個優(yōu)點了),在作為《真三國無雙 起源》制作人時更是將其著重強化。

每場戰(zhàn)斗都是千軍萬馬交鋒的大場面,交戰(zhàn)時士兵的砍殺聲不絕于耳,盾兵堅守在最前形成了人墻,強行闖入便會受到后方刀劍的突襲。突破盾兵迎面就是撲來的劍兵,雖說刀刃不如你的鋒利,卻成了你接近敵方武將與后方弓兵的阻礙。

亂戰(zhàn)之中最麻煩的就數(shù)弓兵,密集的箭雨威脅極大,不僅傷害高還會打斷你的連招,逼著你在閃轉(zhuǎn)騰挪中尋找反擊機會。槍兵與騎兵在側(cè)翼伺機而動,一不留神就可能會沖到你的死角,用猛烈的沖鋒打你一個措手不及。

士兵與武將構(gòu)成了軍團,而軍團與軍團之間又構(gòu)成了大軍團,敵我雙方的大軍團對陣意味著戰(zhàn)場進入了決戰(zhàn)時刻。隨著你的準備到位,打頭陣的將領(lǐng)一聲令下,震天動地的喊殺聲與人、馬的腳步聲霎時響起,融入在人群之中,你能親眼看到兩股顏色碰撞在一起的震撼畫面。

緊接著,一陣突然的鑼鼓聲,影響戰(zhàn)局的大戰(zhàn)法開始發(fā)揮作用,你要在敵軍更具殺意的攻勢下,完成各種目標來阻止敵人的大戰(zhàn)法,促成己方的大戰(zhàn)法。

大戰(zhàn)法的成功與否會直接導(dǎo)致兩軍的士氣變化,這種變化在本作中尤為明顯,敵方的士氣一旦潰散,那真是兵敗如山倒,嚇破膽的士兵癱倒在地上任人宰割,戰(zhàn)意薄弱的武將根本招架不了你的一招一式。而當我方氣勢如虹時,各個將領(lǐng)都會化身成一夫當關(guān)的猛將,都不需要你操心,就能將戰(zhàn)線推到你的面前。

扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局并非只靠你一人無雙,護衛(wèi)兵機制的回歸,也讓你在戰(zhàn)斗中有了更多行動可以選擇。每場戰(zhàn)斗所選擇的三個戰(zhàn)法極其關(guān)鍵,攜帶弓射類型的戰(zhàn)法,你就需要多關(guān)注地形,找到一些容易突破的高臺,從上至下發(fā)動奇襲,削弱敵方軍團士氣;若是攜帶騎兵類型的戰(zhàn)法,你就能在每次即將闖入敵方軍團時先發(fā)制人,沖散敵方的陣型,造出缺口來直取敵將首級;還有包圍、支援等等類型的諸多戰(zhàn)法,有些能讓你在千里之外協(xié)助處于苦戰(zhàn)的軍團,有些能讓周圍的士兵加強氣勢,一番合力圍攻就連呂布也得掉一層皮。

等到一切的戰(zhàn)斗結(jié)束之時,除了我方士兵的歡呼之外,還能看到滿地尸骸的壯觀場景,瞬間又為戰(zhàn)場賦予了一些史詩感。

戰(zhàn)場的絕佳視聽效果、敵我雙方的大量互動,以及無數(shù)種攻防方式,使得本作的戰(zhàn)場氛圍堪稱系列最佳。同樣的戰(zhàn)斗,不同的路線、戰(zhàn)法與戰(zhàn)術(shù)選擇,都會產(chǎn)生不同的游戲體驗,這在一定程度上還沖淡了《無雙》系列那固有的重復(fù)感。

當你一個真無雙亂舞,隨著畫面的黑白濾鏡與震顫的特效,打出那熟悉的一騎當千時,這中間的過程會讓你感到那一句“你就是真正的三國無雙”都更有分量。

武將與武器的濃縮魅力

或許是莊知彥的作品特色,本作的武將與動作模組都有了大刀闊斧的改變,尤其是可控武將的數(shù)量??赡軙腥诉@么想,“雖說以前近百個可控角色是有點夸張了,可這直接砍到只剩個零頭是不是有些用力過猛了?“這個疑問,可能在你深入游玩了本作的動作系統(tǒng)之后就能得到解答。

本作的可控武將基本上就是對應(yīng)著十種武器,劍、槍、手甲、飛圈、樸刀、棍、雙戟、矛和偃月刀?,通關(guān)一周目之后還會解鎖呂布與長戟。這其中除了劍還是傳統(tǒng)的C技模組,其他種類的武器都改成了各具特色的獨特模組。

槍可以通過蓄力攻擊組合來使出不同的槍花,手甲通過改變架勢來打出不同的連段,飛圈需要掌握好節(jié)奏感按出強化技,樸刀則是憑借蓄力和閃避來打出強力一擊,棍講究連續(xù)不斷的攻擊,雙戟在各種擊飛技下也絲毫不給對手還手機會。

矛的蓄力攻擊能吸收傷害,挨打越多就越強;偃月刀直接化身太刀,攢滿氣后的強力技威力奇高無比。

每種武器的玩法與連段差異很大,與此同時游戲也并未在操作上為難玩家,按鍵無外乎都是防御、閃避與攻擊的組合。

連段中途角色還會獲得斗氣,攢滿足夠斗氣就能施放武技,武技本身又能融入進連段之中,所以基本上只要掌握好武器的用法,選好四個合適的武技,基本可以做到無限連的效果。

在此基礎(chǔ)上,游戲還加入了與《臥龍》相似的化解系統(tǒng),使用閃避來避開紅光攻擊,用化解來反制白光攻擊,再用發(fā)勁武技來破除黃光攻擊,更進一步的加強了武將對決的樂趣。

此外,本作還回歸了單挑系統(tǒng),在“一騎討”的機制下,玩家更能感受到本作動作系統(tǒng)的魅力所在,單挑成功后的秒殺與士氣大幅上漲,也足夠讓爽快感成倍提升。

而說到武將本身,與其說本作對于可控角色是“簡化”,不如說是“濃縮”。一方面每個武將都有著各自的模組與武技,使用時的差異已經(jīng)足夠大了,在戰(zhàn)場壓力過大時,玩家還能將它們當作是第二個無雙覺醒機會來使用,這在高難度下是極為實用的機制。

另一方面在玩家關(guān)卡準備階段時,是可以通過選擇不同的隨行武將來改變自己的初始位置,從而影響推進關(guān)卡的路線與劇情任務(wù)的。這就相當于一種更為巧妙的“猛將傳“關(guān)卡,例如在長坂坡之戰(zhàn)中,選擇張飛就得在長板橋上單挑曹操大軍,選擇趙云則會在另一條路上殺個七進七出。這些事件都是同時發(fā)生的,而你的選擇決定了你的視角,從而感受到不一樣的角色魅力,這種設(shè)計比起以往的關(guān)卡素材重復(fù)利用要更為有趣且合理。

話雖如此,可能是因為開發(fā)時間有限,也可能是為了給DLC做準備,游戲中出現(xiàn)的羽扇、大錘明明有敵方的模組,卻并沒有對應(yīng)的可控武將與可用武器,在這點上能看出一點偷懶的痕跡。

此外,本作的動作系統(tǒng)在一定程度上也跟演出部分有著一些沖突,大戰(zhàn)法和策略達成時,鏡頭總是會強制移動到對應(yīng)的位置,此時如果你恰好在連招的話,就會被強制打斷,這種猝不及防的情況并不少,導(dǎo)致很多時候都會浪費斗氣資源,削弱動作爽快感。

還有在軍團對戰(zhàn)時,如果你的武器本身就具有很強的擊飛效果,又剛好把敵方武將丟出去太遠,那游戲的NPC邏輯會強制讓敵方武將無視一切往軍團方向跑,這同樣也是很大概率會中斷連招的情形。

不過好在這些問題都能通過后續(xù)更新來解決,一點瑕疵也不會影響太多游玩樂趣。

“我”在三國當魅魔

將可控武將設(shè)計為短時間可控也是對應(yīng)著本作劇情,本作首次采用了RPG的單主角視角敘事方式,以漢室幕后的“太平之要”組織為中心展開,主角需要在亂世中找到自己的身份,尋求能夠為其效命的君主。

游戲中的過場劇情部分相比前作可以說是大幅增量,在不跳配音的情況下,可能比打一次戰(zhàn)場的時間都要多得多。由于游戲劇情截止在了“赤壁之戰(zhàn)”這個比較前期的時間節(jié)點,因此也能夠?qū)⒏喙P墨用在歷史中的一些細枝末節(jié)上,光是黃巾之亂就用了整整兩章來講述。

不得不說游戲在前三章的劇情是非常優(yōu)秀的,不僅敘事節(jié)奏很好,跟隨主角視角,玩家的確能體會到東漢末年從農(nóng)民起義到軍閥動亂的轉(zhuǎn)變,而且這個轉(zhuǎn)變還緊扣住了“太平之要”的主題。

第三章是一個關(guān)鍵節(jié)點,玩家可以從魏蜀吳三條線任選一條發(fā)展下去。雖說是自選,但其實在體驗感受上,最后還是需要全通,因為本身三條線就是相互交織的,很多在這條線里看不到的細節(jié),在另一條線里又有所展現(xiàn)。三個陣營三個理念,將領(lǐng)們對彼此的看法也大不相同,其中的各種矛盾與沖突,也是本作分線敘事的意義所在。

本作的IF線穿插在主線之中,達成條件的時限稍微有些極限,在IF條件全達成的情況下,還能在最后解鎖每條線的真結(jié)局,雖說這種劇情編排在系列中算是新穎,但是后兩章由于劇情節(jié)點的限制,暴露出來的問題也有一些。

在赤壁之戰(zhàn)之前,蜀與吳的高光時刻屬實不多,蜀傳就是一直被曹操追擊的逃亡戰(zhàn),吳傳則是與黃祖的來回拉鋸戰(zhàn),只有魏傳的氣勢比較大,打的都是公孫瓚、袁紹之類的大軍閥。

在IF劇情方面,同樣也是魏傳的設(shè)計最放得開,武將的描繪也更為活躍。而蜀傳與吳傳相比之下就顯得極為保守,活下來的武將全都退居幕后,只活在了過場動畫之中

三條線只有魏傳是體驗最為完整的,蜀傳作為默認線在角色感情方面還刻畫得有些亮點,吳傳那就真的只剩孫尚香的個人魅力了……

而在武將劇情方面,主角可以說是貨真價實的“三國魅魔”。游戲中那種情誼循序漸進的感覺的做得很不錯,主角的存在感極高,隨著玩家與武將們的并肩作戰(zhàn),完成他們的個人任務(wù),他們對主角的情感也越來越深。

尤其是在最終階段的劇情中,各個人氣角色,無論男女都說著一些曖昧的話語,在更好的演出加成下,確實“萌生出了特別的情感”??上У氖窃诮巧星樯嫌螒虿⑽醇尤隝F劇情,最終角色還是會按照歷史來發(fā)展關(guān)系。

整體來說,這種角色劇情肯定要比以往那種,不斷重復(fù)刻板臺詞的呆板設(shè)計要有趣太多。更細膩的臺詞,讓角色更能展現(xiàn)自己的性格與內(nèi)心。即使操作武將的機會變少了,但在獨特的主角視角下,更豐富的角色塑造,反倒是讓角色們更具靈魂了。

最后的刷取部分

最后再來說一說本作三條線全部真結(jié)局后的重復(fù)刷取部分吧,其主要分為兩個部分:修羅模式與武器合成。本作的修羅模式的獎勵除了秘武,還有額外的護衛(wèi)兵、武技、馬匹,以及作為收集要素的古錢幣。

由于戰(zhàn)斗機制的變更,修羅模式對裝備的要求降低了不少,更多的是講究玩家的操作水平與對攻略路線的規(guī)劃,作為高難度的額外挑戰(zhàn)部分,比以往要更具可玩性。

武器合成部分更像是通關(guān)流程中的副產(chǎn)品,無需刻意刷取也能獲得足夠多的合成素材,合成的目的也無非只是獲得一把詞條完美的7級武器。對于像我這樣不講究極限數(shù)值的玩家來說,獲得一把秘武就足夠完美了,無需體驗太多重復(fù)操作的內(nèi)容。

總結(jié)

ω-Force憑借多年打工的經(jīng)驗,終于有了一次將學到的精髓進行整合的機會,化解、武技,還有各種RPG機制等等,都恰到好處的被設(shè)計成了本作的一部分,無論是操作手感與游玩樂趣都堪稱系列最佳。

而以“魅魔”主角為中心展開的劇情,雖說在收尾部分稍顯乏力,但整體來看各個角色都脫離了刻板,形象更為立體,人設(shè)也更具靈魂。

《真三國無雙 起源》正如它的名字“起源”,它既有著本家《無雙》的熟悉感,但又不只是系列傳承,它還有著如同聯(lián)動《無雙》那樣飽滿的新鮮感,這種不同以往的設(shè)計,更加能讓人意識到,這一作正是處于系列低谷的一次全力重啟。

評分:9.0分

優(yōu)點:

-豐富戰(zhàn)場交互帶來的更高爽快感

-視聽效果的大幅增強

-玩法各異的武器模組

-更為細致的無雙故事演繹

-堪稱“三國魅魔”的情誼臺詞設(shè)計

缺點:

-部分演出可能會打斷連段操作

-一些敵方武器模組沒有實裝

-蜀傳與吳傳的大場面太少

-太平之要在劇情后期的存在感稍顯薄弱

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